2005/10/11

關於age與performance


我剛剛在騎車時想通age所代表的意義。對於組織而言,age代表的意義除了OE所說的liability of newness之外,它代表的是learning
從這個角度來看,ageperformance的故事應該是:隨著學習某件事的次數增加(或經驗累積),組織在面對相似的某件事時的應對能力
這就回到了OEEvolutionary theory的觀念:當組織aging,會建立routine,但是inertia也會提高。因此,組織會愈來愈會處理某類事務,但是也會拙於應對某類事務。
當環境變化遽烈時,學習的意義不大;當環境變化和緩時,學習會帶來return

從這個角度來看,經濟學的學習曲線觀念相當接近age。不過,這邊的age的意義更廣:age愈長,代表所經歷多樣事務的可能性愈高。而隨著age的增長,組織可能發展出二種型態:長肉不長腦子長腦子不長肉

長肉不長腦子的組織:組織的規模成長得過快,但是卻沒有相應的學習經驗累積。看起來就像是生長激素亂分泌導致的巨人症。快速的進入非相關領域的多角化可以視為是長肉不長腦子的例子。
長腦子不長肉的組織:有豐富的學習經驗,但受限於本身或是外在的限制,而無法將規模拉大。這類的組織最後的下場大概是成為別的組織的養份。

因此,我認為,組織的規模應該是隨著age而平穩的增長。組織在不同時期所經歷的事件,會形成一個獨特的經驗,廠商在事件發生時會用「組織」的方式處理,之後形成一個常態性的單位。如危機處理小組的成立可能是為了因應公司產品品質被媒體踢爆,但是之後卻形成隸屬總經理下面的一個單位。又例如3M,常因為新技術在實驗室中不小心產生,而特別形成一個新的事業單位去應用此技術。

也就是說,經驗愈豐富的組織,例如歷經石油危機、國內政治動盪、全球化、勞工權益意識抬頭…,會讓組織以各種方式因應,其中包括了規模。

至於平穩的增長是什麼?這可以好好的討論。我們知道在同一個時期成立的組織,在特定的產業背景下,會採取不同的成長策略。有的組織是跑百米,有的組織是跑馬拉松,有的組織是跑環台,平穩的增長就是一種配速策略。沒有說那一種配速策略是最佳的。例如,台灣的IC設計業,用跑百米的方式衝刺完上市櫃取得資金並開發第一款產品很重要,之後,才有機會跑馬拉松。但是,對於代工廠商,擴廠與爭取客戶就必需小心的配速,以免空有產能沒有客戶,或是對客戶過度承諾,卻沒有產能。

下一個階段發生的問題在於:即使組織很平穩的成長,但是也很難避免規模與學習能力分散的問題。不同新事業單位的成立,代表學習經驗是由中央放到各單位之中。一但組織面對的問題是威脅全組織的議題時,如何結合各單位的學習經驗就是一大考驗。因此,理論上才會說大型組織難以進行內部協調尤其是在動盪時期。

所以,總括而言,ageperformancelearning的角度來看會比較有意義。過去的經驗會造成組織對於現在所面對問題的處理方式,因而導致結果的差異。

2005/09/10

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2005/07/24

Veblen的制度經濟學

學弟,
你有說過對於制度經濟學有興趣。
在此,我推薦先讀1920年代Veblen的著作,他是「傳統制度經濟學」的奠基者。
對於傳統理論要有深刻的認識,才能知道現代理論的精神,這是我從Ritzer書中、蘇國賢老師身上得到最重要,但是過去一直忽視的部份。
在看完Veblen的理論後,或許會激發你對於Marx理論的理論(這兩個理論都是所謂的“大理論(grand theory)”)的興趣。
Marx的理論嚴謹性更高,環環相扣,他的影響力對於以後學者對於制度的理解與研究可說是前無古人,後無來者。
中國人民出版社的“《資本論》選讀”是本不錯的教材,在問津堂可以買到這本書。
在迷失在現代理論中的時候,回到古人的初心,往往能獲得不同的見解。
以下內容是從「當代社會學理論及其古典根源(Contemporary Sociological Theory and Its Classical Roots: The Basics)」一書中節錄出來。
對於第一次接觸Veblen思想的人有幫助。
素心學苑有提供Veblen最著名的有閒階級理論,是篇幅很短的一本書,你可以很快的掃過一次。
…雖然在我們看來,商業和工業似乎關係密切,但在Veblen眼中,它們有顯著的不同,實際上它們有內在的衝突。當工業發展造成產量越來越多時,商業利益就會以限制產量來維持高價和高利潤。
商業
Veblen詳細描述商業本質和商業領袖的歷史演變。早期的領袖是小型企業家,他們是設計者、建 築者、商店經理和財務經理。他們賺的錢可能來自(至少有部份來自)他們對生產(工業)的貢獻。但今天,商業領袖幾乎都只關心財務問題,因此在Veblen 眼中,他們並不算賺取收入(象王註:與Marx的勞動價值理論差不多),因為財務對工業並沒有直接貢獻(事實上,財務往往抑制工業而非壯大工業)。更進一 步的商業發展包括財務議題的常規化,結果往往由大型財務組織(如投資銀行)來打理財務問題。因此商業領袖變成介於工業和財務之間的人,但他們對工業或財務 的了解都不透徹。
商業主宰Veblen的時代,尤其主宰上流社會的利益。商業是指以金錢從事經濟活動,亦即,它關 心的主要是金錢。它不注重是否對大的地域團體有利益,它注重的是組織的獲利。那些與商業利益有關的職業大都與所有權和取得有關,而有閒階級較有可能佔據這 些職務。因此,工業領袖和金主(如逐漸控制工業領袖的投資銀行家和財務家)也都以商業著眼點出發。但由於商業利益取向並不具生產力,因此Veblen認為 它是寄生的、剝削的。商業領袖不關心生產,他們只關心靈活操作、壟斷市場和伺機而動。
Veblen承認商業領袖對生產的增加有功,但Vablen最特殊的貢獻是他提出商業領袖在促進生產的同時,也阻撓生產、抑制生產。Veblen把現代企業(modern corporation)看成是商業的一種。因此,企業關心的是利潤和銷售等財務問題,而不是生產和技能。
工業
工業係指了解並使用各種大規模的機械化程序。工業取向與擁有該工業技能從事生產的人有關。勞工階 級是最有可能從事這些活動並擁有此技能的。可惜的是,工業由不熟悉或不了解工業的商業領袖所控制,他們只知道操縱市場和耍弄財務陰謀。我們已經看到,商業 領袖主要關心的是限制生產並限制工業系統的自由操作,以利他們維持高價(進而有高利潤)。在Veblen眼裡,商業領袖的主要任務是阻礙、延緩、破壞工業 系統的操作。如果沒有這些阻礙,工業系統龐大的生產力可以越來越降低價格和利潤。
工業系統越來越緊密的聯結使得它越來越倚仗彼此合作的事業,但這也使它更容易受商業影響及受全國 商業領袖破壞。這可能是故意的,也有可能是因商業領袖越來越忽視工業作業而造成的結果。不管原因為何,這都會為地域或團體造成經濟困境,帶來失業、工廠廢 棄及能源浪費。Veblen甚至暗指商業領袖其實是知道自己應該為經濟蕭條負責的:他們降低產量是因為在某些市場條件下,他們覺得無法從產品身上得到情感 上認為合理的利潤。但對Veblen而言,如果以更大的地域來看,產量過剩是不存在的。但即使在商業領袖所做的活動下,包括他們造成的經濟蕭條,工業系統 還是很有效率,商業領袖和投資人因而賺取龐大的利潤。
現代工業系統的生產力是那麼龐大,它產出所得的利潤遠超過成本所需以及支付給老闆以及投資者的合理報酬。這些多出來的利潤,Veblen稱為免費收益(free income)。這些免費收益進了商業者板和他們投資者的口袋,工人什麼也沒有(這點和馬克思的剝削思論相似)。總之,工業領袖、有閒階級以及他們以金錢出發的取向都與浪費有關。在有閒階級鼓勵這些事時,他們的立場是與現代工業社會的需要相反的。

2005/07/01

中國網路電子報–太陽眼鏡妙用 揪假電漿電視

有廠商拿液晶電視假裝電漿電視??
好 KUSO 啊!!!

太陽眼鏡妙用 揪假電漿電視
2005/7/1 下午 03:51:50 /編輯部
東吳大學物理系教授陳秋民今天在物理博覽會建議,有些業者拿液晶電視偽裝電漿電視,消費者只要拿著具有偏光效果的太陽眼鏡,對著電視螢幕轉動,如果眼睛透過太陽眼鏡看到的螢幕會變色,那就是液晶電視,不會變色的才是電漿電視。
同樣的,民眾該如何挑選具有偏光效果的太陽眼鏡,陳秋民表示,一般偏光型的太陽眼鏡,主要是用在開車、雪地、水面活動時攔阻地面或水面反射的光,因此民眾可以拿著太陽眼鏡,對著手機的螢幕轉動觀看,如果會變色,那就是具有偏光功能。
陳秋民說,打從一早鬧鐘響起,物理學的聲波應用就將人從床上拉了起來;想要吃早餐,瓦斯爐不但是以熱的原理來加熱食物,旋轉旋鈕點燃的過程,也是應用了壓電效應,讓晶體或陶瓷在壓力之下產生電荷分布的不均,然後產生火花放電。電冰箱的是應用冷媒加壓由氣態變成液態時放熱,然後壓力消失吸熱變回氣態的方式運作;沖泡牛奶的攪拌、溶解,當然都是物理學。 "

2005/05/25

生活記事–愛做夢的男孩


2005_05_24_23_11_05
Originally uploaded by Sonic Wu..
Jennifer的老公送我幾米的大象,他們覺得我是個愛做夢的男孩。大象的背上是一個小男孩,望著天空…看著這頭大象,才想到好久沒有做夢了…

2005/05/21

數位內容–My opinion...blog

與一位朋友對談Blog是什麼…個人心境的抒發

D桑所點出的問題,跟數位之牆的版主提到的blog現象是一樣的。

…「人人有話講」意味著「人人都聽不到別人講什麼」。一篇Blog 文章放在網路上,能被多少人讀過?能產生多少影響力?

以我的TFT-LCD Blog為例。我了解網路上沒有多少人對我的文章有興趣,這種生硬的文章,出現在工商時報或經濟日報都是合理的,但是並不適合出現在Blog。對於TFT-LCD產業有趣的人,他們會直接去看證券商的報告,或是看工商或經濟的報紙評論。

在 沒有人付我稿費、沒有聽眾的情況下,這種Blog應該是不會存在的,因為誘因不足。但是為何我會願意寫下去?這是因為影像顯示推動辦公室的工作讓我有動力 定期的寫作。更重要的一點,我其實是想藉由Blog有系統的整理過去的寫作(過去用PChome的新聞台),看看自己邏輯概念長的是什麼模樣,這是一個觀 察自我的過程。從這個角度來看,我並不擔心有沒有讀者,不會為了沒有志同道合的朋友而難過,對於利用Blog分享知識一直抱持隨緣的心態。

在 已經是人人Blogger的情況下,真正有價值的內容必需要靠一點行銷的手段讓大家認識你,尤其是你真正想與大家共創新知與分享新知(目前我沒有太多的精 力做這件事)。現今的Blog系統與Wiki模式都還不足,在缺乏整合發佈資訊的中介角色、強而有力的宣傳系統、能獲利的分利結構之下,對Blogger而言共創新知與分享新 知的成本很高。

而對於想要用Blogger打屁聊天的網友而言,具有高度整合性、大品牌的Blog免去自我宣傳的力氣,他們將自己投入另 一個虛擬的人際關係網中尋找自己的定位,選擇MSN Space並無可厚非。若不以共創與分享新知為目的,MSN Space可以視為「有個性的」個人聊天室,有人選擇這種Blog是相當合理的。

回過頭來想一想,Blog是什麼?

每個人有他自己一套解釋Blog的方 式,因而影響他使用Blog的心態與目的,Blog現在已不是一個被某個人或團體所獨佔的觀念(就像MSN、Yahoo、Hinet可以自定義他們的 Blog與相關服務)。所以,也不用太在意別人怎麼解讀自己的Blog,各有一把號,各吹各的調。

2005/05/20

遊戲產業–Xbox遊戲開發成本的資料?

目前,一般普通的Xbox遊戲開發成本,約200∼500萬美金,預估一款普通的Xbox360遊戲開發金額約600∼800萬美金。部份的資料網路上可以查的到key words: Console game development costs)。但是,實際上,在目前三大平台開發遊戲軟體的成本達1000萬美金以上的遊戲比比皆是。

或許你會有興趣知道,Xbox上的賣了700萬套的Halo 2,Microsoft在遊戲開發與行銷上共花了約4000萬美金,遊戲實際的開發成本達3000萬美金。以一片遊戲50美元來算,Halo 2算是賺回開發成本。

一 般而言,如果一款遊戲的開發成本為500萬美元,一片50美元的遊戲,要賣10萬套才能break-even。通常,一款新遊戲無法在發售後一個月達到3 萬套水準,那麼這款遊戲大概是賠定了。目前,大的遊戲開發商有其品牌保證,銷售量上最少也有20萬套。如果在一片50美元的遊戲售價不變的條件下,開發成 本達1000萬美元,就要賣20萬套遊戲來打平支出,這表示只有大的開發商有能力玩這種「遊戲」。

X360遊戲開發的高成本,與Live、720p成為標準規格有關,此外昂貴的3D引擎(像Unreal Engine)、劇本授權都是進一步墊高開發成本的凶手。

XNA是開發工具,我個人認為它最大的意義,不會只在於「降低成本」,而是在擴大遊戲軟體的platform。PC與Xbox 360的game若能互通有無,移植快速,那麼就可以藉由龐大的市場回收開發成本,XNA是想做到刀切豆腐兩面光。

這種盤算存在許多開發商腦中,像EA,買下RenderWare就是為了能夠開發跨平台的遊戲。

(有一本介紹遊戲產業的書,我可能會買: Secrets of the Game Business ,二手書只要$3運費加上後,還是很便宜,總共約$13,台幣400元左右,當然,如果加買別的書,運費可以分攤掉。)

數位家庭–Samsung的40吋OLED TV

A model poses next to the prototype of the world’s first and largest single-sheet 40- inch active matrix (AM) organic light-emitting diode (OLED) for flat panel TV applications recently developed by Samsung Electronics, Thursday.

05-19-2005 22:13"

Samsung的40吋OLED TV。雖然離量產還有一段距離,但是卻已經達到良好的宣傳效果。

LCD Monitor內建WIN CE作業系統,Samsung的新產品

“根據南韓Electronic Times Internet 19日的報導,三星電子將在本月底推出內建視窗CE,具備Network Client功能的大型LCD監視器。

三星電子相關人員18日表示,該公司預定在本月底,於南韓市場推出搭載Network Client功能的企業用40吋與46吋LCD監視器,並將以此重點攻掠金融機構、交通機構與商場等企業用顯示器市場。”

從最近日本與韓國TV廠商的產品線來看,TV具有簡單的資訊處理功能逐漸成為一種基本配備。Samsung這次更猛,直接將CE建在LCD Monitor中,未來也可以預見TV內建作業系統。
Samsung主要是以南韓的國內市場為主,雖然報導中沒有寫出來『政府機關』,但是政府機關應該會是一個重要的買家。
這也是先前一直在談的,先創造出領先的國內需求,建立特定的產品利基,品牌之路才容易成功。像Samsung這個產品,目前雖然以高階的市場為主,但是在練兵一段時日之後,這種內嵌作業系統的經驗,會有助於往低階monitor或是TV開發出具資訊處理能力的產品。

2005/05/19

遊戲產業–MS與IBM的360

Xbox 360能與IBM的System/360一樣開創新歷史嗎?
Nikkei Electronics 2005/05/18

全球最大的遊戲展「 E3」本週將於美國開幕。新一代家用遊戲機即將同時揭開神秘的面紗,展會有望出現前所未有的盛況。何況微軟日前已經率先公開了新一代Xbox。原本以為其 名稱會是「Xbox 2」,實際上卻是「Xbox 360」。聽到這個名字後,大家會做何感想?



Xbox 360, 2005

似 乎是為了表明其豐富的表現性能,而 根據「360度」這個詞做了命名。我首先聯想到的就是IBM的「System/360」(當時的發布資料)。這是IBM在40多年前的1964年4月7日 發布的歷史性大型主機。在日本的暱稱就是「360」,作為計算機產業先驅者的名機可謂家喻戶曉。以首次安裝了真正具有操作系統意義的OS的 System/360為起點,由此誕生了計算機產業,並最終成為電子產業發展的推動力。對計算機歷史博學多識的比爾‧蓋茨不可能不知道 System/360,因此其名稱的寓義就是希望新一代Xbox能夠成為開創全新市場的出發點。Xbox 360的微處理器採用IBM公司的PowerPC內核,也令人感受到歷史的偶然性。


IBM 360, 1966

據 悉,在新一代Xbox發布之際,微軟已經與東芝 簽訂了有關專利的一攬子協議。聽說還在與其他家電廠商進行同樣的談判。很多人一致認為,計算機技術與數字家電技術融合之日就是新產業形成之時。在本週舉辦 的E3上微軟將談些什麼?索尼計算機娛樂的久多良木健在披露新一代產品時將有什麼宣言?讓我們拭目以待!(記者:淺見 直樹) "

2005/05/18

遊戲產業–一波又一波的浪潮


在過去的五波遊戲產業的變化中,銷售量一波比一波還高。PS3、Xbox 360、REV所帶來的變化,將是一波超級海嘯!

2005/05/17

遊戲市場–Square-Enix加盟Xbox 360

有鑑於Xbox上日本遊戲廠商不捧場的慘況,Xbox 360一開始就積極拉攏日本的遊戲開發廠商。不過,今天看到Square-Enix加盟Xbox 360時,還是讓我差點從椅子上跌下來!

猶記得當初PS因為Square與Enix的加盟,而躍升成Game Console的霸主。當時,Square與Enix的重要性,可從「Square與Enix二者得一即可得天下」得知,何況當時PS擁有兩大王牌。

(吼!好個Bill Gates!錢多花不完!真想知道M$到底花多少錢拉攏日本的遊戲開發商。)

歷經這麼多年的變化,日本遊戲產業近年來面對歐美遊戲市場的成長,已不再像過去具有主導性的地位,影響力逐漸下降…而身為臥龍與鳳雛的Square與Enix也合併了。

Square-Enix雖然光芒可能不及PS時代,但是Square-Enix的戰力仍是S級的,Xbox 360擁有這一張Square-Enix的牌,在日本市場應該可以稍吐Xbox吃鱉的怨氣吧!

Xbox 360 提供向下相容 SQUARE ENIX 加盟 2005-05-17 17:31:26


  微軟於美國時間 5 月 16 日晚間舉行 Xbox E3 展前發表會,會中正式公布 Xbox 360 將提供向下相容 Xbox 遊戲的功能,以及日本重量級遊戲廠商 SQUARE ENIX 的正式加盟。

  由於 SCE 的 PS3 以及任天堂的 REV 基本上都以向下相容前一代(甚至前兩代)主機的方針來設計,故 Xbox 360 是否提供相容 Xbox 遊戲的能力,格外引起現有 Xbox 玩家的關注。

   本次微軟的 Xbox E3 展前發表會中,微軟家庭娛樂事業部資深副總裁 羅伯•巴赫(Robert Bach)首度針對這個問題有了正式的公布。會中羅伯宣布 Xbox 360 將提供 Xbox 上部分熱門暢銷遊戲的相容功能,這些相容的遊戲可以繼續在 Xbox 360 上面遊玩,享受同樣甚至更佳的樂趣。

  微軟現場也宣布, 以 RPG 遊戲著稱的日本遊戲大廠 SQUARE ENIX 正式加盟 Xbox 360 遊戲開發陣容,同時也展示了首款將於 Xbox 360 上推出的跨平台 MMORPG《Final Fantasy XII》,以及另一款目前名稱與內容未定的 Xbox 360 遊戲展示影片,展現了 SQUARE ENIX 一貫的製作實力。

2005/05/09

數位內容–補償金制度

內容摘要:數位內容版權管理已經進入到補償金的討論。內容提供者要求對所有數位產品徵收內容補償金,當然,設備業者不會同意這種降低消費者消費意願的做法。雙方的角力,今年是否會有突破性的發展?

個人評論:在我們的數位內容個案中,數度提及版權管理的重要性,但是卻沒有注意到「補償金」問題,在下一次的個案收正版中,應該加入這個部份的討論。

在傳統的內容產業,case之後,以後內容產業與設備業者如何建立分利制度,值得觀注!
2001年時,德國法院判決惠普(HP)應為自己所生產的光碟燒錄機,被使用者大量用來盜錄線上音樂,支付著作權補償金給德國音樂版權監督機構GEMA,用以分配給音樂著作權人,以平衡著作權人所受到的損失。

台灣業者對於補償金的處理態度為何?數位之牆有一篇關於台灣P2P業者想要立法成立補償金制度的分析,可供參考。

私人錄音錄像補償金何去何從?設備廠商和內容提供商激烈辯論
2005/05/06日經BP社報道

2005年4月28日舉行的文化審議會著作權分會法制問題小委員會上,火藥味比往常更濃。爭論的焦點是:私人錄音錄像補償金製度今後該何去何從。設備廠商和內容提供商劍拔弩張,展開了激烈辯論。

作 為設備廠商代表的日本電子信息技術產業協會(JEITA)和日本記錄媒體工業會等提議:目前向數字錄音錄像設備徵收的私人錄音錄像補償金應在2011年前 後取消。另一方面,由日本音樂著作權協會(JASRAC)、日本藝術表演家團體協議會以及多家內容提供商聯合組成的「數字私人錄像問題權利者會議」則提 議,以行政手段將藍光光盤錄像機和硬盤錄像機等列入私人錄像補償金的徵收對象。

法制問題小委員會為日本文化廳的咨詢機構每月一次的審議會,主要圍繞著作權和相關法令進行討論。當天舉行的會議是關於私人錄音錄像補償金的首次討論。

「凍結」還是「擴大」?雙方意見嚴重對立

按 現行的補償金製度,要向政令指定的設備和媒體的購買者徵收補償金。對此,設備廠商方面認為:私人複製的有無及複製的程度因用戶而不同,按一個標準統一徵收 費用的做法有失公允。而且,現在已經與私人錄音補償金製度開始實施的1993年以及私人錄像補償金製度開始實施的2000年不同,經由互聯網的內容發送以 及在內容中添加防複製信號的機制已經相當完善。上述機制,已經為內容提供商提供了即使沒有補償金製度,也可以獲得相應的利潤並維持業務的環境。

因 此,「徵收補償金之後,還要用防複製的手段來進行限制,用戶面對的就是雙重負擔」。因此,設備廠商主張,今後2~3年內有必要深入探討有關對私人複製的限 制問題、尋找新的替代方法。同時設備廠商提議,暫時凍結現行的補償金製度,不再增加指定徵收設備和媒體,對未來取消補償金製度展開討論。

內 容提供商方面對未來制度調整的必要性表示理解。但同時提出,為保證現在可以隨時對日益增加的私人複製做出反應,必須通過不斷調整現行制度、增加徵收補償金 的指定設備和媒體,繼續維持現有制度。補償金徵收對像設備和媒體在1998年之後再也沒有增加過。因此,在數字錄音/錄像機上所進行的複製與日俱增的同 時,補償金收入反而越來越少。內容提供商同時指出,以美國蘋果電腦的iPod以及索尼的網絡隨身聽為代表的硬盤內置型音頻設備的市場規模迅猛擴大,很顯然 這些都是用來錄音的設備。如果不把這些產品列入補償金徵收對象的話,補償金製度將從根本上崩潰。

同樣,在影像相關領域方面,內容提供商也 指出:記錄媒體使用硬盤的錄像機和藍光光盤錄像機的市場規模越來越大,也應該盡快指定為徵收對象。對於與藍光光盤同時出現的新一代光盤規格HD DVD錄像機以及記錄用光盤,內容提供商表示:「由於從技術角度講,HD DVD屬於記錄型DVD的延伸,所以不必頒布新的行政指令,本身就是現行著作權法實施令中規定的私人錄像補償金對像」(數字私人錄像問題權利者會議)。

對個人電腦徵收補償金?

對 於向以個人電腦為代表的通用設備徵收補償金問題,內容提供商方面認為:「消費者用於私人錄音的設備中,CD以及MD等專用設備占49%,個人電腦則占 51%。」(日本藝術表演家團體協議會)。音樂製作者聯盟則要求盡快將個人電腦列入補償金徵收對象,「消費者就像原來使用MD錄音一樣,現在則用個人電腦 來錄音。(使用通用設備進行私人錄音這一問題)是現實存在的問題,現有制度卻視而不見,應該進行修改」。對此,JEITA主張「補償金應該在購買時交納, 但在購買時不管消費者的用途與否,按統一標準徵收相同費用的合理性卻無從解釋。雖說有返還請求制度,但實際上基本不起作用」,雙方的主張南轅北轍。

委 員們的意見也相去甚遠。有的委員表示:「從私人錄音的未來著眼,需要從全局整體出發展開討論。」另一方面也有委員認為:「很顯然,硬盤音響已經用於私人錄 音,所以是否徵收補償金,應該與對制度整體的討論區別開來。」也有委員指出:「在美國,有數據顯示,自『iPod』和『iTunes Music Store』亮相以來,音樂CD的銷量開始回升。不應只著眼於現行的補償金,需要從整體的方向性上來討論問題。」(記者:金子 寬人)

■日文原文 JEITAは「2011年に廢止せよ」,權利者は「Blu-rayも入れて」---私的錄音錄畫補償金めぐり激論

個人電腦也得交版權補償金?
2001/12/25日經BP社報道

「只要銷售個人電腦,就得向我們繳納版權補償金」--歐洲版權管理團體開始向個人電腦製造商提出了這樣的要求。首先發難的是德國。目前個人電腦製造商與版權管理團體之間已經開始就版權補償金(版權補償金)制度問題展開磋商。

「德國的最終結果必將輻射到歐洲各國」。版權團體所主張的補償金,換算成日元,每台個人電腦都在5000日元以上,這決不是一筆小數字。因此不管結果如何,今後的個人電腦開發就必須考慮補償金問題了。

版權補償金製度廣泛應用於以複製音樂與影像為主要目的的AV(音頻視頻)產品及存儲介質領域。它從產品與存儲介質的開發廠商那裡徵收版權補償金,分配給版權擁有者。在日本國內,MD錄音機、數字式錄像機等就是其中的代表。

目 前發端於歐洲的爭論之所以與以往大不相同,其原因就在於徵收對像從產品及存儲介質擴大到了專用產品,甚至擴大到了通用產品。畢竟個人電腦是通用產品中的代 表,如果也成為徵收版權補償金的對象的話,極有可能引發強烈的連鎖反應。甚至很有可能會發展成為不論專用還是通用,只要是具有作品複製功能的幾乎所有的數 字設備與存儲介質,通通都得繳納版權補償金。實際上,據說在歐洲私下裡已經普遍將移動電話指定為需繳版權補償金的對象。

歐洲熱衷,美國冷淡

2001年11月20日至21日,知識產權國際研討會「SOFTIC Symposium2001」在東京的一家酒店召開。在有關版權的分組討論會上,來自日本、美國、歐洲的與會者就對通用產品導入版權補償金製度展開了廣泛的討論。

個 人電腦所具備的錄音、錄像複製功能非常強大。單從功能上來看,說它與專用AV產品相差無幾並不過分。不過,大多數購買電腦者使用的僅僅是文字處理、表格計 算、電子郵件也是事實。難道連這種用戶也要徵收版權補償金嗎?正因為是通用性極高的產品,因此到目前為止個人電腦的定位一直非常模糊。

圍繞個人電腦等通用產品的版權補償金製度,歐洲與美國表現各不相同。這一點充分體現在此次的國際研討會上。

歐 洲的態度非常明確,那就是要對所有數字產品徵收版權補償金。而美國則希望建立直接從用戶那裡徵收作品使用費的體制。也就是採用將密碼、電子水印等安全技術 與網絡技術相結合的版權管理系統。即版權擁有者根據使用狀況和使用形態制定適當的價格,然後向用戶徵收。對版權擁有者來說,這是一種能獲得更大利益的思 路。

在美國在線時代華納公司負責知識產權相關業務的Shira Perlmutter(Vice President and Associate General Counsel,Intellectual Property Pollcy)指出,導入版權管理系統將使徵收版權補償金的版權管理團體的作用「發生革命性變化」,「版權擁有者可以自己管理作品,徵收使用費。比起版權 補償金製度,這種方式應該能得到更實在的利益。同時還可以加強版權管理業務的競爭,使曖昧的權利分配更加明晰。或許將來就沒有必要再通過管理機構進行統一 管理了」。

版權補償金製度可能會削弱開發熱情

可以說,美國的這種做法與歐洲通過版權補償金製度間接徵收作品使用費的思路已形成對立之勢。其實,就是在歐洲,是否對通用產品採取版權補償金製度也還存在著兩種不同意見。

其 代表性事件就是2001年5月歐盟(EU)採用的歐洲版權法令。其中規定了歐洲對私自複製電子作品的對策。荷蘭阿姆斯特丹大學(University of Amsterdam)Bernt Hugerholtz教授指出,該指令第5條第2款中提到的版權補償金製度表述含糊,「選擇什麼樣的產品和存儲介質做為版權補償金的對象呢?這一點法令中 並沒有具體的表述。如果說也硬要把通用產品包括在內的話,那麼到底該由誰向誰支付多少版權補償金呢?這不能由版權管理團體指定徵收的對象,而應該由法院和 立法機構來決定。」

在比利時法律事務所擔任律師的Thomas Vinje更是對該條文嚴加指責,「版權法令自相矛盾。既支持版權補償金製度,又說如果有(通過版權管理系統)直接徵收的有效技術性解決方法,則應該削減版權補償金。簡直就是八面玲瓏!」

這位律師擔心,像這樣模稜兩可的解決辦法會對技術開發帶來影響,為將來埋下隱患。「如果必須支付版權補償金的話,開發商可能會喪失進行技術開發的動力。他們可能會想『只要繳納了版權補償金,不用什麼新技術也無妨』」。

版權制度已經到了非改不可的關頭

目前全世界各個國家和地區的版權補償金製度與版權管理系統的使用狀況混亂不堪,今後這將成為一個很嚴重的問題。「很可能會出現『儘管使用了版權管理系統,還會再徵收版權補償金』的現象,這一點兒也不足為奇」(上智大學 法學部教授小泉直樹)。

儘管面臨如此之多的問題,在德國佔上風的還是開始實施對個人電腦徵收版權補償金的意見。而對其他國家的版權擁有者而言,面臨的選擇是,「是選擇不知何時才能進入實用階段的版權管理系統呢,還是選擇有許多課題但實際上容易執行的版權補償金製度呢」。

「版權法是積累了眾多文獻和案例的結果,過於複雜,因此有必要重新調整」,日本律師岡村久道指出。版權補償金也好、技術也好,不論選擇哪種解決方案,總之現在已經到了必須修改不斷用舊制度拼湊起來的版權制度的最後關頭了。(記者:高橋史忠)

2005/05/07

數位家庭–四方大戰

摘要:報導中分析有線公司、電話公司、個人電腦公司、電子消費品生產商在數位家庭的四方大戰。分析中相當精簡地介紹四大類參與廠商的優勢與劣勢。

評論:對於我們所寫的數位家庭的個案,這篇報導所提供的廠商資訊與經營模式,都可以做為補充。尤其是看完報導後,發覺對於有線公司、電話公司的經營模式還是十分陌生,原始的內容仍有許多需要補充完備之處。

建議各位可以訂閱華爾街日報中文網絡版(http://chinese.wsj.com/big5/index.asp),目前,只需經過註冊,該網站所提供的內容皆可免費的閱讀。英國Financial Times也有中文版,各位可以前往http://zhongwen.ft.com/zhongwen訂閱電子報。可惜的是,兩者都沒有提供RSS。


起居室大戰誰執牛耳﹖
來源:華爾街日報中文網絡版

歡迎來到信息產業革命的主戰場:起居室。

這裡將是未來幾年全球大公司展開激烈爭奪的戰略要地。電話業巨頭﹑電信業超人﹑電腦業巨子﹑還有大型電子消費品生產商將在這裡展開激烈搏殺﹐爭相推出下一代高科技娛樂產品──一套可以同時欣賞照片﹑聆聽音樂﹑刻錄DVD﹑隨心所欲觀賞電視節目的家庭綜合娛樂網絡。

這種電腦﹑電信和娛樂相結合的趨勢很早就已經顯露端倪﹐但由於消費者不屑一顧﹐加上技術發展也未臻成熟﹐那些嘗試也都早早夭折了。但現在﹐這些分散的內容終於可以綜合在一起了。相關企業各展其能﹐都不願落在對手後面。

Gartner Inc.旗下GartnerG2科技研究公司副總裁兼研究主管范.貝克(Van Baker)說﹐目前尚無定論的一個主要問題就是﹐什麼將成為這套系統的控制中心。

所有參戰的大型企業各有各的優勢﹐當然也各存在不足。以微軟(Microsoft Corp.)為首的電腦公司及以惠普(Hewlett-Packard Co.)和戴爾公司(Dell Inc.)領頭的設備供應商都說﹐他們可以憑借在個人電腦處理能力和適應性方面的優勢率先推出起居室娛樂系統的各項創新服務。索尼(Sony Corp.)和鬆下電器產業公司(Matsushita Electric Industrial Co.)等電子消費品巨頭則鼓吹自己大量家用娛樂設備高超的穩定性。西南貝爾(SBC Communications Inc.)和Verizon Communications Inc.等小貝爾公司更是不吝數十億美元巨資﹐通過自己的寬頻光纖網絡推出幾近無限量供應的傳媒節目和點播服務。

不過﹐眼下很多專家都認為還是有線業務公司更有優勢﹐比如說康卡斯特(Comcast Corp.)和時代華納(Time Warner Inc.)的有線業務子公司。他們已經在通過自己的有線網絡向數百萬美國家庭傳送娛樂節目﹐這幾年還投入巨資升級網絡﹐以便傳送更多內容。雖然有線公司在 推出新技術服務方面一向動作緩慢﹐但他們已經開始向用戶家中的機頂盒添加新功能﹐讓他們無需購買新設備就能享用更多新推出的服務。

從某種意義上說﹐實際上已經出現了兩類聯合:有線公司與電話公司聯手推出的傳統和按需放送的電視節目﹔個人電腦公司和電子消費品企業合作推出的家庭娛樂系統硬件。但從更大範圍來看﹐每家公司都想涉足每一個角落。

另外﹐這場戰爭並不是非贏即輸。許多公司都是多方出擊﹐並沒有把所有的雞蛋都放在一個籃子里。比如說﹐電子消費品生產商三星電子(Samsung Electronics Co.)最近就宣佈面向有線公司推出了利用Digeo Inc.技術的先進機頂盒。微軟也把自己開發的用來管理各項娛樂內容的Media Center軟件提供給個人電腦生產商﹐微軟的IPTV平台已經被西南貝爾和Verizon計劃中的新型電視服務所採用。

微軟eHome Media Center開發小組總經理喬伊.貝弗雷(Joe Belfiore)說﹕“我們已在不止一個數字上押了寶。”

為了幫助讀者更好地瞭解這場目前仍處於初級階段的大戰﹐我們下面將對參戰各方的優勢劣勢作一番分析。

- -有線公司

現狀:有線電視運營商在美國擁有大約7,400萬訂戶﹐約60%都接入了高速互聯網服務。它們正以一種銳不可當的氣勢殺入這個戰場。

自上世紀90年代中期以來﹐有線運營商已投資約900億美元﹐用雙向數字設備取代了以前的單向模擬網絡。對位總部設在費城的康卡斯特(Comcast)來 說 ﹐躋身數字領域意味著能將平均可用頻道數量從72個提高到大約300個。去年﹐該公司開始推出越來越多的點播節目庫﹐目前約有2,000小時節目可供點 播。康卡斯特最近還同索尼簽署協議﹐從索尼影視娛樂有限公司(Sony Pictures)和米高梅(MGM)的資料庫中每月循環播放大約100部影片。

另外﹐有線公司還在不斷增強機頂盒性能。大多數運營商目前提供帶有內置數字視頻刻錄機的數字機頂盒設備﹐觀眾可以暫停實況轉播﹐錄制和存儲幾十個節目供以後觀看。康卡斯特最近同TiVo Inc.簽署了協議﹐將在明年推出更為先進的搜索和個性化選項。

優勢:有線行業最大的優勢非常簡單﹐那就是先入為主。目前它已經成為大多數家庭的娛樂體驗中心。

設備成本是另外一個優勢。有線服務消除了巨額的前期投資。有線公司增加新的功能時﹐消費者不需支付額外的費用﹔這都計入到消費者已經租賃的機頂盒中。Gartner的貝克說:“消費者總是喜歡免費的東西。”

還有就是有線服務易於使用。在簡便與功能之間權衡時﹐有線公司通常更傾向於簡便。比如﹐康卡斯特就拒絕在技術改善和產生明確的消費者需求前推出新的功能。運營執行副總裁沃森(Dave Watson)說:“消費者對我們表示﹐產品要易於操作。”

劣勢:沃森對便於使用的追求是把雙刃劍﹐顯示了該行業的主要不足:疏於創新。競爭對手越來越快地用先進技術搶佔市場。比如﹐在有線服務升級到數字方式之前 ﹐ 衛星電視供應商憑借數量更多的頻道搶奪了市場。熱衷於更先進功能和服務(如改進頻道指南和基於網絡的流媒體電視內容)的消費者可能會選擇放棄有線電視。

節目指南不盡人意是有線行業面臨的另一個問題。觀眾不得不從一個屏幕切換到另一個屏幕來尋找節目﹐這可能會讓吃快餐長大的一代人感到抓狂。

不是沒有其他辦法﹐但有線公司一直懶於採納。Digeo有一種稱為Moxi媒體中心的機頂盒﹐具有內置的DVR﹑照片和音樂軟件﹐以及獨具特色的節目指南﹐能提高選台速度﹐迅速切換頻道﹐不像大多數有線系統那樣有令人厭煩的延遲。

但只有Charter Communications Inc.﹑Adelphia Communications Corp.和少數幾個小網絡的客戶可以享用到Digeo的服務。康卡斯特正在兩個市場上對此項服務進行測試﹐但沒有詳細公佈大規模推廣的計劃。Digeo 稱﹐康卡斯特今年將開始在阿拉巴馬州的一個測試市場上測試三星電子新生產的Moxi媒體中心。

- -電話公司


現狀:就像“有線電視公司提供電話服務”一樣﹐“電話公司提供電視服務”在不久前也是不可思議的事情。但如今﹐有線公司的確增加了電話服務選擇﹐而小貝爾公司也在積極推出電視服務。

近期內﹐小貝爾公司將和衛星電視公司攜手為電話用戶提供電視節目。例如﹐西南貝爾計劃從夏末秋初開始提供一種寬頻+實時播放的家庭娛樂服務﹐融合 EchoStar Communications Corp.的衛星電視服務﹑加州聖荷塞科技公司2Wire Inc.的一種新機頂盒以及雅虎(Yahoo Inc.)的友好用戶界面。

西南貝爾宣稱﹐觀眾通過這種服務可以實時觀看電視﹑點播節目﹑下載音樂至電腦或家用音響系統﹐並直接觀看數碼相機﹑個人電腦或網站上的圖片。

但從中長期來說﹐電話公司把希望寄托在用自己的光纖網絡傳輸電視節目上﹐可能最早就在年底。

各家電話公司都在以自己的方式涉足電視服務業務。西南貝爾計劃未來三年支出40億美元﹑將光纖網絡接至1,800萬戶家庭﹐利用IPTV的互聯網技術提供電視服務。與目前的有線電視實時播放各種節目不同﹐IPTV能在一個中央伺服器上存儲無限量的節目﹐供用戶自由點播。

而瑞銀(UBS Securities)一位分析師的報告披露﹐Verizon未來5年將支出60億美元﹑將光纖網絡直接接入服務區內的1,600萬戶家庭 (Verizon自己尚未提供可比數據)。Verizon的光纖網絡計劃提供更類似於有線電視系統的服務:同時播出所有頻道﹐外加點播服務。

這場爭戰“將一個城市﹑一個街區地進行﹐”Verizon零售市場集團總裁羅伯特.英伽斯(Robert E. Ingalls Jr.)表示﹐“這將是我們與有線公司和衛星電視公司之間的爭戰。”

優勢:電話公司的主要優勢是他們承諾提供的集成服務將優於有線運營商﹐他們將把電話﹑互聯網和電視服務融於一台設備。西南貝爾稱﹐其家庭娛樂服務將使用戶 通過一個機頂盒就能將電視節目傳輸至電視機﹑將音樂傳輸至音響設備﹐在個人電腦上輸入輸出照片。西南貝爾的管理人士還透露﹐將來用戶還能在電視屏幕上看到 電話呼叫方的身份信息﹐但這項服務何時能夠推出目前尚不清楚。

此外﹐電話公司採用的技術也比有線公司先進﹐至少近期內是這樣。IPTV可提供一個強大的平台﹐運行未來更複雜的服務﹐例如﹐提供多攝像角度的體育比賽內容或允許觀眾在看電影時查看演員列表。


劣勢:90年代中期﹐小貝爾公司也曾嘗試提供電視服務﹐但以失敗告終。與衛星電視運營商的合作使小貝爾公司缺乏經驗的弱勢看來並不是個大問題﹐但如果他們 打算自己提供電視服務﹐這就成了一個很大的障礙。“小貝爾公司對電視一無所知﹐”Forrester Research Inc.的副總裁泰德.夏德勒(Ted Schadler)表示。

首先﹐小貝爾公司必須與電視製片商以及其他內容提供商達成協議:例如﹐要想提供多攝像角度的體育比賽節目﹐就必須要與賽事聯盟簽署特別協議。雖然分析師們認為小貝爾公司能取得成功﹐但大多數人都認為他們不得不高價購買內容﹐至少一開始是這樣。

但迄今為止﹐這基本上還是一種幻想:雖然有幾家公司已開始在美國一些農村地區以及國外提供IPTV服務﹐迄今為止尚無一家小貝爾公司贏得訂戶﹐而電視內容協議也才剛剛開始簽訂。此外﹐雖然演示的技術非常棒﹐人們仍不清楚如果有幾百萬用戶使用﹐這些技術的表現又會如何。

因此﹐在有線公司和電話公司的競爭中﹐“有線公司或許資金不那麼雄厚﹐但做起來會相對容易﹐”加州聖荷塞的科技分析師羅伯.安德勒(Rob Enderle)說﹐“雖然DSL能提供更多的選擇﹐但難度更大﹐更複雜。”

- -個人電腦公司


現狀:電腦生產商正試圖將家庭辦公室里孤單單的PC轉移到起居室的中心舞台上﹐他們基於微軟的Media Center操作系統﹑推出了可擔當家庭娛樂中心的電腦。

Media Center讓用戶只需一個遙控器﹐就能在電視屏幕上實現各類家庭娛樂功能﹐包括看DVD﹑整理照片﹑聆聽音樂和觀看下載的視頻文件等等。

加一個調諧器﹐電腦還能取代電視機頂盒。而且﹐用戶還能在電視屏幕上獲取傳統的電腦信息﹐如即時短信等。

微軟Media Center開發小組的總經理貝弗雷表示﹐用戶們知道PC自有其價值﹐而Media Center讓它們在另一個的屏幕上實現了價值。

自從2002年微軟推出Media Center軟件以來﹐惠普﹑戴爾電腦和Gateway Inc.等PC生產商都推出了基於這個系統的硬件設備﹔迄今為止﹐全球大約已售出了150萬台Media Center個人電腦。這些電腦大多看上去和一台普通電腦沒有多大差別﹐但惠普出售的一款Media Center電腦看上去類似於TiVo或立體聲收音機等家庭娛樂設備。

電腦進入起居室﹐要求電腦公司相應做出一些調整。惠普最初推出數字娛樂中心時﹐上面有一行小字提醒用戶定期訂購殺毒軟件。


優勢:首當其衝的就是電腦的靈活性。如今的電腦幾乎無所不能﹐不管是進行複雜的圖片視頻編輯﹐還是將所有的音樂保存在一個地方﹐或是錄制電視節目。

“電腦擁有最大的靈活性和可升級性﹐”Gartner的貝克表示﹐“你可以用電腦實現任何想做的事。”

另一個優點就是﹐通過電腦可以獲取互聯網上所有的內容。相比之下﹐有線電視節目是典型的有圍墻的花園:由於設備限制﹐只能是有線電視公司提供什麼節目﹐用戶就看什麼節目。但一台電腦和一個網絡瀏覽器﹐可以將整個互聯網帶入家庭娛樂中心。


劣勢:電腦的靈活性也有代價﹐電腦可能出錯的時候也多。雖然微軟最新版本的操作系統已不像以前那樣容易死機﹐可一旦用來收看電視並出現故障的話﹐用戶恐怕 就無法忍耐了。比如說﹐沒人願意在NCAA冠亞軍決賽的最後兩分鐘必須重啟機器。Gartner的貝克回憶說﹐有一次他無意中按下了遙控器的無聲按鈕﹐正 在運行的Media Center就悄然重啟了。

“由於它更複雜﹐死機的概率也就更高﹐”科技分析師安德勒表示。

價格是另一個不利因素。Gateway出售的帶有內置電視調諧器的Media Center電腦大約為1,000美元。惠普不配置顯示器的Digital Entertainment Center售價大約為1,400美元。

相比之下﹐有線公司只是以很低的月租金出租硬件設備。大多數電子消費設備的確不如電腦功能強大﹐但價格也便宜得多:帶有內置DVD播放器的一個家庭影院接收器幾百美元就能買到。而幾分像電腦﹑幾分像家用電器的TiVo DVR打折後售價可低至100美元。

- -電子消費品生產商

現狀:對大多數消費者而言﹐電視﹑立體聲收音機﹑CD和DVD播放機都屬於家庭娛樂系統﹐生產這些產品的公司看來有望在起居室大戰中勝出。

然而﹐它們的地位正受到方方面面的威脅。戴爾公司和Gateway正在銷售的顯示屏直接威脅了索尼﹑東芝及其他廠家生產的電視機。Media Centers擁有內置DVD播放機和刻錄機以及能存儲節目的硬盤﹐對電子消費品生產商單獨的DVD播放機和數字錄像機的銷售形成了挑戰。有線及衛星電視 提供商在大多數數字機頂盒中都將數字錄像機作為標準設備提供。

對此﹐索尼﹑鬆下等電子消費品生產商正在推出能夠接入互聯網的DVD錄像機。更為重要的是﹐他們在起居室的中心產品──電視機上大做文章。比如﹐鬆下在日 本銷售的每一台數字電視機後面都加上了能夠接入互聯網的高速以太網接口。儘管這種電視機只支持簡單的瀏覽﹐但觀眾可借此訪問鬆下及其他廠家開設的“T Navi”網站﹐定購比薩﹑電影或是觀看電子節目指南。迄今為止﹐該公司尚無在美國銷售這種電視機的計劃。

與此同時﹐索尼也在增加數字電視機上的接口數量。除了以太網接口外﹐還有能接入移動閃存設備的接口﹐客戶可以插上數碼家庭照片的存儲卡﹐在電視屏幕上觀 看。還有全數字高清晰多媒體 (HDMI)接口﹐能夠連接到個人電腦﹑DVD播放器或攝像機上﹐進行高質量的視頻傳輸。該公司還通過其Vaio個人電腦產品大力開發基於個人電腦的媒體 中心。

索尼影視娛樂有限公司的電視營銷副總裁古多爾夫(Greg Gudorf)說﹐如果電視上沒有接口﹐那它只是個電視。電視能否連接其他產品是數字起居室的關鍵。


優勢:電子消費品生產商目前面臨的主要是品牌認知度的問題。在消費者調查中﹐索尼是美國和英國的最知名品牌。其他的家庭娛樂產品知名品牌包括鬆下﹑飛利浦 (Philips)和先鋒(Pioneer)。市場研究機構Diffusion Group的總裁格里森(Michael Greeson)稱﹐消費者會傾向於自己熟悉的品牌。

此外﹐這些公司都以生產簡便和可靠的產品而聞名:它們的產品不會藍屏﹐消費者只要一摁下開關﹐電器設備就會工作﹐沒有啟動延遲。當然﹐操作也毫不複雜:問問任何一個安裝過家庭影院的人就知道了。

劣勢:最大的問題是相關部件到處都是。數一數起居室中的遙控器數量﹐就會發現能用一個裝置操控的超級智能有線﹑電信或內置DVD播放器的個人電腦機頂盒的吸引力。大多數消費者每次給現有系統增加一點設備﹐就會添加大小不一的麻煩。

電子消費品生產商對網絡世界的反應不夠迅速。索尼﹑鬆下和三星等大型企業在將互聯網和信息技術的優勢應用到家庭娛樂產品方面一直進展遲緩﹐從而給個人電腦 製造商留下了機會。因此﹐最具創意的電子消費品──TiVo的數字視頻錄像機──來自矽谷並具有電腦的內核﹐人們應該不會感到奇怪。

鬆下美國公司的首席技術長Paul Liao說﹐電子消費品生產商在利用互聯網的優勢方面反應不夠敏銳。如果這樣﹐它們將難以趕超IT公司的發展速度。

香港時間2005年05月02日09:54更新

2005/04/29

遊戲產業–Xbox 360與Samsung的平面電視結盟

內文摘要(Sonic):Microsoft與Samsung合作,將以Samsung眾多的HDTV(包括TFT-LCD、PDP、DLP)做為Xbox下一代主機的高畫質與音效展示平台。

觀點:Microsoft 對於數位家庭生活的主要產品已經陸續就定位,目前的以PC為基礎的Windows Media Center 2005、即將於5月12日宣佈的Xbox 360、隨Xbox 360而來的新一代Xbox Live!、2006年即將推出的Longhorn作業系統等,都將在2006年之後影響產業的變化。

5月12日,Microsoft 會在MTV頻道正式宣佈Xbox 360。目前已知Xbox 360支援HDTV、新一代的DVD光碟規格、無線連接手把、USB 2.0的網路攝影機(未確認)、具備透過Xbox Live!與其他玩家在線上進行寶物的微交易功能、並能與Microsoft的作業系統進行MSN的連動。據聞,Xbox支援硬碟,並可向後相容Xbox 的遊戲。未來,你家中可能會有一支「Microsoft」牌的搖控器。

Xbox 360極有可能也以低於製造成本的售價推出,這預告了台灣硬體廠商未來的代工機會。Xbox 360積極拉攏一批日本的精英遊戲開發商,將對於Sony的PS3帶來不小的壓力。

Samsung Electronics and Microsoft Announce Revolutionary HDTV Alliance on Next-Generation Xbox Video Game Console

Video game console and digital television manufacturers team up to usher in new era for high-definition gaming.

NEW YORK -- April 28, 2005 -- Samsung Electronics, a global HDTV leader, and Microsoft Corp., a leading force in the software and video game industries, today announced an alliance to elevate gaming to the next level through high-definition technology. Microsoft has chosen Samsung as the exclusive HDTV worldwide marketing partner for the next-generation Xbox® high-definition (HD) gaming platform. The announcement was made today during the Home Entertainment Expo at the New York Hilton.

The next-generation Xbox and Samsung HDTV combination is designed to deliver the most advanced and realistic high-definition experience to gamers worldwide. To promote the HD Era, the companies plan to place over 25,000 Samsung high-definition televisions in Microsoft® Xbox retail kiosk locations across the globe.

"Gaming has become a primary force for innovation in the entertainment and technology industries. Samsung has selected Microsoft Xbox as the best next-generation game console and a key driver in the global HDTV revolution," said Peter Weedfald, Senior Vice President Consumer Electronics & North America Corporate Marketing, Samsung Electronics, Inc. "Samsung is proud to expand the Microsoft relationship and stand with them at the forefront of the HD gaming century."

"Samsung is a natural partner to showcase the richness of the next-generation Xbox," said Peter Moore, Corporate Vice President of Worldwide Marketing and Publishing for Xbox at Microsoft. "Samsung HDTVs will provide Xbox enthusiasts with the truest high-definition gaming experience available."

The alliance is the culmination of a global process begun by Microsoft in October 2004 to find the most advanced and formidable visual display company to join with the new-generation Xbox video game console. A wide variety of visual display screen sizes and technology platforms from Samsung Electronics (LCD, Plasma, Micro Display -- DLP and Slim Fit HDTV CRT's) combined with the incredible new Xbox console will give gamers unprecedented realism and intensity in their gameplay. The new 23" Samsung LCD TV (LNR238W) to be paired at retail with the new Xbox console offers a super-fast 12 millisecond pixel switching speed, which will enable intense action while overcoming any motion artifacts. In addition, the Fixed Pixel Device eliminates scan lines, further ensuring gameplay is smooth and flicker-free. Picture quality combines with advanced audio technology to create the perfect gaming experience. Samsung's HDTV built-in speakers emulate the most realistic surround sound using SRS Tru-surround XT so the action feels even closer. Game enthusiasts will no doubt appreciate the sharper details, deeper contrast and rich sound that are standard on a Samsung HDTV.

The global marketing and promotional alliance between Microsoft and Samsung Electronics will drive the HDTV gaming platform as the greatest emotional experience available for gamers around the world. The alliance will include cinema, POS, television, print, on-line and various other media efforts.

Samsung Electronics and Microsoft enjoy a long-standing relationship as strategic and tactical business partners. Microsoft Xbox currently incorporates Samsung technology, and Samsung will continue to be a tech driver for the next-generation Xbox video game console. Microsoft's first high-definition game will incorporate Samsung-branded products as well as instances of Samsung's logo as part of the overall HD gaming experience. This will mark the first time Microsoft incorporates a consumer electronics technology partner with the Xbox console and games.

The companies are involved in other collaborative technology efforts as well. Samsung Smartphones run on the Windows Mobile (TM) platform; Windows Media® Audio and Windows Media Digital Rights Management 10 (Windows Media DRM 10) are integrated with Samsung digital audio players; Samsung's new Portable Media Centers feature Windows Media Audio and Video and DRM 10; and the Microsoft Windows® platform is used across Samsung's global family of notebooks and personal computers.

As a part of their continued relationship, Microsoft and Samsung Electronics are uniting in a nationwide (USA) cause-marketing program entitled "Samsung's Hope For Education." Now in its second year, the program will deliver more than $2 million in much needed technology and software products, including Encarta® Reference Library 2005, to elementary, middle and high schools across America through an on-line essay contest. For more information on how to enter, please visit: www.HopeForEducation.com.

為深入了解Xbox 360對於未來遊戲產業與數位家庭產業的影響,考量各位工作忙碌,象王願意忍痛體驗Xbox 360,並隨時為各位提供最新的產業訊息。個人匯款帳號093xxx132000,請踴躍贊助象王購買實機進行產業研究。